BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Tujuan
1. Mengenal Information System Strategy
2. Mengenal Data Warehouse
3. Mengenal Geographical Information System
4. Mengenal Exploration dan Production Application
5. Mengenal Knowledge Management
7. Mengenal E - Learning
BAB II
PEMBAHASAN
Aplikasi Komputer atau
Aplikasi Software adalah Program komputer yang ditulis dalam suatu bahasa
pemrograman dan dipergunakan untuk menyelesaikan masalah tertentu.
Contoh aplikasi computer :
·
Aplikasi Grafik
Aplikasi komputer grafik awal
perkembangannya dimulai pada akhir tahun 1950-an dan awal 1960-an. Merupakan
suatu program komputer yang digunakan dengan menarik sebuah gambar yang
memberikan dimensi baru pada bidang komputer saat itu.
Ada 2 cara nyata yang dapat memasukkan informasi
grafik ke dalam komputer menjadi suatu aplikasi, yaitu :
*Direct Programming
Graphics, dengan
menuliskannya ke dalam bahasa pemrograman.
*Digitizing
(or Graphics) Tablets, dengan menggunakan mouse.
·
Animasi
Merupakan bentuk seni yang
tampak secara spontan menimbulkan gerakan kehidupan pada suatu obyek. Untuk mencapai
efek tersebut, animator harus membangun rangkaian frame/gambar dari sebuah
subyek, yang setiap frame berikutnya sedikit berbeda dari frame sebelumnya.
Sebenarnya terdapat beberapa
fungsi yang berbeda untuk menghasilkan animasi berbasis komputer dan satu
daripadanya ialah animasi tiga dimensi (3D). Satu daripada tekniknya ialah
dengan mencipta objek yang kemudian disesuaikan dan digerakkan, di mana
akhirnya akan menghasilkan animasi 3D yang lengkap. Fungsi lain untuk mencipta
animasi komputer ialah dengan menggunakan alat pengecatan komputer yang
standard untuk mengecat frame-frame tunggal sebelum dilakukan proses
penggabungan. Ini kemudian disimpan sebagai sebuah file
gambar (movie).
·
Aplikasi Web
Merupakan bagian dari internet sebagai komunitas jaringan
komputer yang memberikan pelayanan http
(world wide web). Dengan demikian, definisi teknis dari world wide web adalah semua sumber daya dan semua
pengguna di intenet yang menggunakan HTTP (Hypertext Transfer Protocol).
WWW adalah aplikasi yang paling menarik di Internet dan
seperti email, aplikasi ini sangat penting dan banyak digunakan. Aplikasi ini
kadang disebut "The Killer Application" atau "the world is at
your fingertip" karena kita bisa mendapatkan hasil dengan begitu mudah dan
bukan sekadar teks yang bisa kita dapatkan namun gambar (images), maupun
multimedia.
·
Aplikasi Pendidikan
*
Computer Assisted Instruction (CAI)
Komputer secara langsung
digunakan dalam proses belajar, sebagai pengganti pengajar ataupun buku.
Beberapa aplikasi CAI adalah :
- Drill and Practice
- Tutorial
- Simulasi
*
Computer Managed Instruction (CMI)
Para pengajar memanfaatkan komputer untuk merencanakan kuliah,
disesuaikan dengan kondisi para siswa, yang terdiri dari acara belajar dengan
bantuan komputer, membaca, dan ujian.
·
DBMS
Komputer
juga dapat digunakan secara efektif dalam bisnis managemen. Melalui
komputerisasi data base management system (DBMS) dan SIM, seorang manajer atau
eksekutif perusahaan dapat dibantu dalam membuat keputusan tentang seluruh
operasi bisnisnya dan dapat memberikan bimbingan dan instruksi kepada
bawahannya.
·
Aplikasi untuk kelas tertentu
- Air Traffic Control System
- Airline Reservation Systems
·
Aplikasi bisnis / perkantoran
Setiap bisnis, besar atau kecil, memproses sejumlah data
yang besar dalam operasi hariannya. Data diperoleh dari payroll, faktur
customer dan rekening keuangan, inventaris manajemen, dan rekening biaya
customer yang semuanya harus dikalkulasi, disimpan, diklasifikasikan, disortir,
diretriev, diproses kembali, dilaporkan, dikomunikasi dan disebarkan pada suatu
waktu. Pemrosesan data seperti itu dikenal sebagai Business Data Processing
atau Data Processing (DP). Jika
pemrosesan ini dilakukan dengan komputer, hal ini dikenal dengan Electronic
Data Processing (EDP).
2.1 Information System Strategy
Suatu system Informasi strategi adalah suatu tujuan
dengan statement directional dan meliputi petunjuk terperinci yang menyediakan
kerangka strategi yang operasional dan praktis dalam pengambilan keputusan.
Membangun SIS : Menetapkan Proses
Yang Efektif
• Proses memutuskan sasaran
organisasi SI dan mengidentifikasikan aplikasi SI potensial yang harus diimplementasikan
oleh organisasi secara keseluruhan.
(Lederer & Sethi)
• Proses identifikasi portofolio
aplikasi berbasis komputer untuk diselaraskan dengan strategi perusahaan dan memiliki kemampuan untuk menciptakan keunggulan atas para pesaing.
Sasaran Umum SIS :
·
Penyelarasan SI dengan bisnis guna mengidentifikasikan
di mana SI memberi kontribusi paling besar, dan penentuan prioritas investasi.
·
Memperoleh keunggulan kompetitif dari peluang
bisnis yang diciptakan dengan memanfaatkan SI.
·
Membangun infrastruktur masa depan yang
fleksibel dan hemat biaya
·
Memperkuat sumber daya dan kompetisi dalam
memanfaatkan SI dengan sukses di organisasi.
Proses Strategi SI
Proses Strategi SI mengacu pada
formulasi dan perencanaan. Sementara strategi SI menentukan perencanaan SI,
membangun rencana SI dapat membuka berbagai aspek yang menyebabkan strategi SI
harus diperiksa ulang.
Evolusi Proses SIS
-
Tahap 1 : Perencanaan Data
Processing
-
Tahap
2 : Kesadaran manajemen untuk memformulasikan strategi SI.
-
Tahap
3 : Perencanaan strategi SI secara detil
-
Tahap 4 : Pengguna memegang
kendali, munculnya ide inovasi.
-
Tahap 5 : Menghubungkan potensi
SI dengan strategi bisnis.
Pendekatan Pengembangan SIS
* Business led :
dilakukan oleh spesialis TI, mendefinisikan rencana investasi SI berdasarkan
strategi bisnis yang ada.
* Method driven :
penggunaan teknik tertentu untuk mengidentifikasikan kebutuhan SI dengan
menganalisis proses bisnis.
* Technological :
perencanaan SI dilihat sebagai latihan dalam proses dan pemodelan informasi,
menggunakan alat pemodelan untuk menghasilkan rencana SI yang dituangkan dalam
Blueprint
* Administrative :
sasaran utamanya menentukan anggaran TI dan biaya serta rencana sumber daya
yang dibutuhkan untuk membangun SI yang telah disetujui.
* Organizational :
investasi SI didasarkan pada consensus bisnis tentang bagaimana SI dapat
membantu pencapaian sasaran bisnis.
Tahap –tahap Kedewasaan Perencanaan SIS
2.2 Data Warehouse
Data Warehouse adalah sebuah system yang terdiri dari
beberapa proses dan database yang digunakan untuk menyediakan infrastruktur
data bagi EIS dan DSS. Data Warehouse diorganisasikan oleh data subjek yang
terkait dengan organisasi. Contohnya : Costumer, Claim, Shiftment, Product.
Data Warehousing Adalah Sebuah
Proses
* Dinamika fundamental pada inti dari
data warehouse
Pendukung keputusan adalah sebuah proses pembelajaran
1. Data pada warehouse mengubah pengertian pengguna
terhadap pekerjaan mereka.
2. Dengan berubahnya
pengertian mereka, keperluan informasi mereka juga berubah.
3. Dengan berubahnya keperluan informasi mereka, data
warehouse juga berubah.
4. Kembali ke nomor 1.
Teknik Data Warehouse
1. Pengidentifikasian Keperluan
- Suatu hal yang sangat sulit
* Keperluan pengguna
* Ketersediaan data
- Laporan yang sudah ada dapat ditiru
- Wawancara dengan pengguna
- Pekerjaan menerka secara intelligent oleh analis yang berilmu
- Sekali sistem dibangun maka semua jenis keperluan akan muncul
* Feedback sangat diperlukan
Pengambilan, Transformasi dan Penyimpanan Data
Sebagian besar usaha, waktu dan biaya muncul di sini
·
Tool ETL untuk pengambilan,
transformasi dan penyimpanan sudah dipasarkan tapi sedikit yang memakai
·
Untuk ETL yang dirancang
sendiri, secara rata-rata untuk setiap data warehouse (menurut survey):
§ Pengambilan –16 program/875 baris per program
§ Transformasi –12 program/741 baris per program
§ Pengecekan integritas –9 program/522 baris per program
·
Mengidentifikasikan data yang
berubah sangat sulit
§ Disebut dengan Changed Data Capture (CDC)
§ Banyak yang melakukan refresh lengkap
2. Pengambilan Data Produksi
·
Pengambilan utama
§ Memerlukan data dengan format yang sudah ada
·
Mengidentifikasikan records
baru dan yang sudah berubah
·
Mengeneralisasikan kunci untuk
mengubah dimensi
·
Mentransformasikan ke load
record image
·
Migrasi dari sistem yang sudah
ada ke sistem data warehouse
·
Melakukan sorting dan membangun
agregat
·
Mengeneralisasikan kunci untuk
agregat
·
Menyimpan dan melakukan
indexing
·
Perkecualian proses
§ Menjamin integritas keterkaitan
·
Jaminan kualitas
·
Mempublikasikan
3. Pengambilan Data Utama
- Memerlukan koneksi fisik untuk sistem sumber
§ Keamanan
ΓΌ FTP
§ Manajemen pergerakan volume data dalam jumlah besar
·
Memerlukan definisi format yang
sudah ada dan pengertian bagaimana sistem tersebut bekerja
4. Arsitektur Warehouse
Opsi Utama:
·
Data Warehouse Perusahaan
§ Sumber data terpusat
§ Besar dalam hal scope dan terkadang ukuran
§ Mengoptimalkan proses pengambilan
§ Memaksimalkan keuntungan pengintegrasian
§ Cara pandang pengguna
§ Sulit untuk memenuhi keperluan kelompok pengguna yang berbeda
§ Proyek sering gagal
·
Data Mart yang mempunyai
ketergantungan
§ Sebagian dari data diambil dari data warehouse perusahaan dan diorganisasikan
untuk memenuhi keperluan bisnis dan aplikasi
§ Umumnya data warehouse perusahaan dalam bentuk 3NF
§ Data Mart di-de-normalisasikan
ΓΌ OLAP sebagai contohnya
§ Dalam kenyataannya, sulit untuk mendapatkan semua data yang
diperlukan dari penyimpan data perusahaan
§ Pendekatan paling umum (secara teori)
·
Data Mart yang berdiri sendiri
§ Banyak data warehouse kecil di berbagai tempat
§ Umumnya mengikuti pendekatan berdimensi
§ Kurang integrasi
ΓΌ Tidak konsisten
§ Duplikasi sumber data
ΓΌ Hal yang paling menyulitkan
§ Tapi bisa digunakan
ΓΌ Masalahnya adalah dalam jangka waktu menengah maupun panjang
5. Perancangan Database secara Fisik
Hal-hal yang perlu untuk dipikirkan:
·
Standar
·
Lokasi file secara fisik
·
Volume data
ΓΌ Index, agregat, dan detail data
·
Kelangkaan data
·
Konfigurasi disk
·
Pola penggunaan
·
Jumlah dan distribusi pengguna
·
Frekuensi update
·
Kemampuan pengembangan
ΓΌ Data, penggunaan dan query
6. Policy untuk operasional
·
Manajemen dengan ritme harian
untuk data load dan query
§ Policies untuk semua hal yang berbeda yang dapat menjadi masalah
dalam proses data load
§ Data warehouse sebagai sistem yang amburadul
·
Manajemen untuk performance
query
§ Mengatur indes, agregat, partisi untuk memastikan waktu respon yang
baik
Struktur Data Warehouse
2.3 Geographical Information System
Definisi SIG menurut para ahli:
1.Menurut Aronaff, 1989.
SIG adalah sistem informasi yang didasarkan pada kerja
komputer yang memasukkan, mengelola, memanipulasi dan menganalisa data serta
memberi uraian.
2.Menurut Barrough, 1986.
SIG merupakan alat yang bermanfaat untuk pengumpulan,
penimbunan, pengambilan kembali data yang diinginkan dan penayangan data
keruangan yang berasal dari kenyataan dunia.
3.Menurut Marble et al, 1983.
SIG merupakan sistem penanganan data keruangan.
4.Menurut Berry, 1988.
SIG merupakan sistem informasi, referensi internal,
serta otomatisasi data keruangan.
5.Menurut Calkin dan Tomlison, 1984.
SIG merupakan sistem komputerisasi data yang penting.
6.Menurut Linden, 1987.
SIG adalah sistem untuk pengelolaan, penyimpanan,
pemrosesan (manipulasi), analisis dan penayangan data secara spasial terkait
dengan muka bumi.
7.Menurut Petrus Paryono.
SIG adalah sistem berbasis komputer yang digunakan untuk
menyimpan, manipulasi dan menganalisis informasi geografi.
Dari definisi-definisi di atas dapat disimpulkan bahwa:
SIG merupakan pengelolaan data geografis yang didasarkan pada kerja computer (mesin).
Sumber Informasi Geografi
Sumber informasi geografi selalu mengalami perubahan
dari waktu ke waktu (bersifat dinamis), sejalan dengan perubahan gejala alam
dan gejala sosial. Dalam geografi, informasi yang diperlukan harus memiliki
ciri-ciri yang dimiliki ilmu lain, yaitu:
1.Merupakan pengetahuan (knowledge) hasil pengalaman.
2.Tersusun secara sistematis, artinya merupakan satu kesatuan yang
tersusun secara berurut dan teratur.
3.Logis, artinya masuk akal dan menunjukkan sebab akibat.
4.Objektif, artinya berlaku umum dan mempunyai sasaran yang jelas
dan teruji.
Selain memiliki ciri-ciri tersebut di atas, geografi juga harus
menunjukkan ciri spasial (keruangan) dan regional (kewilayahan). Aspek spasial
dan regional merupakan ciri khas geografi, yang membedakannya dengan ilmu-ilmu
lain.
Karena geografi merupakan kajian ilmiah mengenai
gejala alam dan sosial dari sudut pandang spasial dan regional, maka informasi
geografi bersumber dari :
1. Gejala-gejala litosfer
Gejala-gejala ini meliputi relief dan topografi, jenis tanah dan
batuan, serta system
Peta tersebut menggambarkan tentang persebaran jenis tanah di Indonesia berdasarkan
proses terjadinya. Berdasarkan keterangan peta:
a.putih, tanah vulkanik yaitu tanah ini banyak dipengaruhi oleh
vulkanik (letusan gunung api).
b.agak hitam, tanah non vulkanik yaitu tanah yang terbentuk pada
zaman tertier (akibat pelapukan).
c.hitam, tanah rawa (aluvial) yaitu tanah yang terbentuk dari hasil
sedimentasi (pengendapan), umumnya berada di kawasan pantai landai.
2. Gejala-gejala hidrosfer
Gejala-gejala ini meliputi peristiwa-peristiwa yang
berkaitan dengan kawasan perairan, baik perairan darat maupun perairan laut,
yang menyangkut bentuknya, sifatnya serta fenomena lain tentang perairan.
Contoh informasi geografi yang. berasal dari gejala hidrosfer.
Berdasarkan keterangan peta:
a. agak hitam, daerah dangkalan Sunda yaitu meliputi laut-laut
dangkal yang berada di sekitar laut Sumatera, Jawa dan Kalimantan,
serta pulau-pulau kecil di sekitar ketiga pulau tersebut.
b. hitam, daerah dangkalan Sahul yaitu meliputi laut-laut dangkal
yang berada di sekitar pulau Irian dan
pulau-pulau kecil di sekitar pulau Irian.
3. Gejala-gejala atmosfer
Gejala ini berkaitan dengan informasi tentang cuaca dan iklim,
termasuk unsur-unsurnya dan faktor yang mempengaruhinya. Contoh informasi
geografi yang berasal dari gejala atmosfer.
4. Gejala-gejala biosfer
Gejala biosfer berkaitan dengan tumbuhan, hewan dan
manusia, yang sangat dipengaruhi oleh unsur litosfer, hidrosfer dan atmosfer.
Contoh informasi geografi yang berasal dari gejala biosfer adalah persebaran
sumber daya alam hayati (hidup) Indonesia.
5. Gejala-gejala sosial
budaya
Gejala ini berkaitan dengan kehidupan masyarakat antara
lain kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin pesat. Contoh gejala
sosial budaya yang merupakan sumber informasi geografi, yaitu persebaran obyek
wisata kabupaten
Untuk memperoleh informasi (data), dilakukan survey
(penelitian) baik melalui jelajah lapangan (pengamatan langsung objek), maupun
melalui wawancara langsung maupun tidak langsung (menggunakan angket). Tetapi
jelajah lapangan mengalami banyak kendala (hambatan), yaitu biaya yang mahal,
tenaga yang banyak dan sulit menjangkau medan.
Semua kendala ini dapat
diatasi dengan memanfaatkan teknik penginderaan jauh, yaitu pemotretan dari
udara.
Komponen-komponen dalam SIG
1.Perangkat keras (Hardware)
Perangkat keras: berupa
komputer beserta instrumennya (perangkat pendukungnya). Data yang terdapat dalam SIG diolah melalui perangkat keras.
Perangkat keras dalam SIG terbagi menjadi tiga kelompok yaitu:
a.Alat masukan (input) sebagai alat untuk memasukkan data ke dalam
jaringan komputer. Contoh: Scanner, digitizer, CD-ROM.
b.Alat pemrosesan, merupakan sistem dalam komputer yang berfungsi
mengolah, menganalisis dan menyimpan data yang masuk sesuai kebutuhan, contoh:
CPU, tape drive, disk drive.
c.Alat keluaran (ouput) yang berfungsi menayangkan informasi
geografi sebagai data dalam proses SIG, contoh: VDU, plotter, printer.
Data dasar geografi melalui unit masukan (digitizer,
scanner, CD-ROM) dimasukkan ke komputer. Data yang telah masuk akan diolah
melalui CPU (pusat pemrosesan data), dan CPU ini dihubungkan dengan:
a.Unit penyimpanan (disk drive, tape drive) untuk disimpan dalam
disket.
b.Unit keluaran (printer, plotter) untuk dicetak menjadi data dalam
bentuk peta.
c.VDU (layar monitor) untuk ditayangkan agar dapat dikontrol oleh
para pemakai
dan programmer (pembuat program).
Alat-alat :
1. Scanner: alat untuk membaca tulisan pada sebuah
kertas atau gambar.
2. CD-ROM: alat untuk menyimpan program.
3. Digitizer: alat pengubah data asli (gambar) menjadi data digital
(angka).
4. Plotter: alat yang mencetak peta dalam ukuran relatif besar.
5. Printer: alat yang mencetak data maupun peta dalam ukuran relatif
kecil.
6. CPU: (Central Processing Unit) pusat pemrosesan data digital.
7. VDU: (Visual Display Unit) layar monitor untuk menayangkan hasil
pemrosesan.
8. Disk drive: bagian CPU untuk menghidupkan program.
9. Tape drive: bagian CPU untuk menyimpan program.
2.Perangkat lunak
(software)
Perangkat lunak, merupakan sistem modul yang berfungsi untuk memasukkan,
menyimpan dan mengeluarkan data yang diperlukan.
3.Intelegensi manusia
(brainware)
Brainware merupakan kemampuan manusia dalam pengelolaan
dan pemanfaatan SIG secara efektif. Bagaimanapun juga manusia merupakan subjek
(pelaku) yang mengendalikan seluruh sistem, sehingga sangat dituntut kemampuan
dan penguasaannya terhadap ilmu dan teknologi mutakhir. Selain itu diperlukan
pula kemampuan untuk memadukan pengelolaan dengan pemanfaatan SIG, agar SIG
dapat digunakan secara efektif dan efisien. Adanya koordinasi dalam pengelolaan
SIG sangat diperlukan agar informasi yang diperoleh tidak simpang siur, tetapi
tepat dan akurat. Berikut ini disajikan skema dari komponen-komponen
dalam SIG.
2.4 Exploration dan Production
Application
E&P information system dimulai sekitar akhir tahun
70an. Pada waktu itu ditujukan untuk pengolahan data explorasi dibeberapa
perusahaan minyak. Konsep dasar E&P Information system adalah memanfaatkan
teknologi computer untuk mendukung upaya-upaya pencarian minyak dan gas dengan
mengambil alih secara optimal.
Sebagai contoh, jika dilakukan secara manual sebuah
proses mungkin membutuhkan waktu 4-5 bulan, tetapi dengan memanfaatkan teknologi
computer proses tersebut bias diselesaikan dalam waktu tidak lebih dari satu
hari dan keakuratannya jauh lebih tinggi.
E&P information system
mampu untuk memvisualisasikan keadaan bawah permukaan bumi secara tiga dimensi.
Hasil-hasil yang diperoleh dengan memanfaatkan E&P
information system sangat menakjubkan kalangan industry perminyakan, sehingga
mendorong para ahli teknologi informasi bersama sama geoscientist dan engineer
secara terus menerus berupaya mencari solusi dan inovasi baru yang bisa
digunakan untuk mengoptimalkan eksplorasi dan produksi gas.
2.5 Knowledge Management
Knowledge Management (KM),
bisa kita artikan dengan manajemen pengetahuan. Manajemen ialah suatu cara
untuk merencanakan, mengumpulkan dan mengorganisir, memimpin dan mengendalikan
sumber daya untuk suatu tujuan. Sedangkan pengetahuan adalah data dan informasi
yang digabung dengan kemampuan, intuisi, pengalaman, gagasan, motivasi dari
sumber yang kompeten. Sumber pengetahuan bisa berupa banyak bentuk, misalnya:
koran, majalah, email, e-artikel, mailing list, e-book, kartu nama, iklan, dan
manusia.
Jadi untuk pengertian manajemen
pengetahuan adalah merencanakan, mengumpulkan dan mengorganisir, memimpin dan
mengendalikan data dan informasi yang telah digabung dengan berbagai bentuk
pemikiran dan analisa dari macam-macam sumber yang kompeten.
Menurut www.km-forum.org, KM adalah suatu disiplin ilmu yang digunakan
untuk meningkatkan performa seseorang atau organisasi, dengan cara mengatur dan
menyediakan sumber ilmu yang ada saat ini dan yang akan datang. Jadi KM
bukanlah suatu fenomena baru, tetapi merupakan suatu cara yang menerapkan
integrasi antara teknologi dengan sumber pengetahuan yang kompeten.
Mengatur suatu pengetahuan adalah
suatu kebiasaan atau habit. Ketika suatu proses, keadaan
dan aktivitas suatu bisnis para pelaku KM cenderung menggunakan suatu metode dalam
menganalisanya. Dalam proses analisa terdapat sesuatu yang dinamakan
siklus/aliran pengetahuan (knowledge flow).
Dalam sebuah
program KM, yang menjadi poinnya adalah sistem pencarian yang akurat. Ada beberapa software
yang telah mendukung KM antara lain: Lotus Notes, Phpgroupware, Phproject, dan
MS Project.
2.6 E – Commerce
E-Commerce
adalah segala bentuk kegiatan pembelian dan penjualan, pemasaran produk, jasa,
dan informasi yang dilakukan secara elektronis. Domain e- commerce berupa B2B,
B2C, C2B, dan C2C.
Business – to –
business (B2B)
B2B menyatakan bentuk
jual-beli produk atau jasa yang melibatkan dua atau beberapa perusahaan dan
dilakukan secara elektronis.
Keuntungan :
1.
Mempercepat transaksi
penjual dan pembeli
2.
Menurunkan biaya
transaksi kedua belah pihak
3.
Menciptakan pasar baru
tanpa dibatasi oleh wilayah geografis.
4.
Meningkatkan komunikasi
dan kolaborasi antara penjual dan pembeli.
Business – to –
Consumer (B2C)
Adalah bentuk jual-beli
produk yang melibatkan perusahaan penjual dan consumer akhir yang dilakukan
secara elektronis.
Consumer – to –
Consumer (C2C)
C2C
menyatakan model perdagangan yang terjadi antara konsumen dengan konsumen yang
dilakukan secara elektronis.
Consumer – to –
Business (C2B)
Beberapa situs telah
berinisiasi untuk mendukung bisnis yang berbasiskan konsumen ke pebisnis (C2B).
Sebagai contoh, Priceline.com merupakan situs yang memungkinkan seseorang
menjual rumah ke perusahaan ini. Dalam
hal ini, internet dapat digunakan sebagai sarana untuk negosiasi.
Dampak
Positive E-Commerce
1. Revenue Stream (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih menjanjikan yang tidak bisa ditemui di sistem transaksi tradisional.
2. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
3. Menurunkan biaya operasional (operating cost).
4. Melebarkan jangkauan (global reach).
5. Meningkatkan customer loyality.
6. Meningkatkan supplier management.
7. Memperpendek waktu produksi.
8. Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan).
Dampak negatif E-Commerce
1. Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan. Seorang penipu mentransfer uang dari rekening satu ke rekening lainnya atau dia telah mengganti semua data finansial yang ada.
2. Pencurian informasi rahasia yang berharga. Gangguan yang timbul bisa menyingkap semua informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat mengakibatkan kerugian yang besar bagi si korban.
3. Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan. Kesalahan ini bersifat kesalahan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam.
4. Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan seorang hacker yang berhasil membobol sebuah sistem perbankan. Setelah itu dia memindahkan sejumlah rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.
5. Kehilangan kepercayaan dari para konsumen. Ini karena berbagai macam faktor seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.
6. Kerugian yang tidak terduga. Disebabkan oleh gangguan yang dilakukan dengan sengaja , ketidakjujuran , praktek bisnis yang tidak benar , kesalahan faktor manusia , kesalahan faktor manusia atau kesalahan sistem elektronik.
1. Revenue Stream (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih menjanjikan yang tidak bisa ditemui di sistem transaksi tradisional.
2. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
3. Menurunkan biaya operasional (operating cost).
4. Melebarkan jangkauan (global reach).
5. Meningkatkan customer loyality.
6. Meningkatkan supplier management.
7. Memperpendek waktu produksi.
8. Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan).
Dampak negatif E-Commerce
1. Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan. Seorang penipu mentransfer uang dari rekening satu ke rekening lainnya atau dia telah mengganti semua data finansial yang ada.
2. Pencurian informasi rahasia yang berharga. Gangguan yang timbul bisa menyingkap semua informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat mengakibatkan kerugian yang besar bagi si korban.
3. Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan. Kesalahan ini bersifat kesalahan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam.
4. Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan seorang hacker yang berhasil membobol sebuah sistem perbankan. Setelah itu dia memindahkan sejumlah rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.
5. Kehilangan kepercayaan dari para konsumen. Ini karena berbagai macam faktor seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.
6. Kerugian yang tidak terduga. Disebabkan oleh gangguan yang dilakukan dengan sengaja , ketidakjujuran , praktek bisnis yang tidak benar , kesalahan faktor manusia , kesalahan faktor manusia atau kesalahan sistem elektronik.
Security
Beberapa metode pengamanan data dalam transaksi E-Commerce:
Kriptografi Public Key : merupakan
sistem asimetris (tidak simetris) menggunakan beberapa key untuk pengenkripsian
yaitu public key untuk enkripsi data dan private key untuk dekripsi data.
Public key disebarkan ke seluruh dunia sementara private key tetap disimpan.
Siapapun yang memiliki public key tersebut dapat mengenkripsi informasi yang
hanya dapat dibaca oleh seseorang yang memiliki private key walaupun anda belum
pernah mengenal bahkan tidak tahu sama sekali siapa yang memiliki public key
tersebut. Contoh : Elgamal , RSA , DSA. Keuntungan : memberikan jaminan keamanan
kepada siapa saja yang melakukan pertukaran informasi meskipun diantara mereka
tidak ada persetujuan mengenai keamanan data terlebih dahulu maupun saling
tidak mengenal satu sama lain.
2.7 E – Learning
Sekilas
perlu kita pahami ulang apa E-Learning itu sebenarnya. E-Learning
adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan
teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-Learning
memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka
masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di
kelas. E-Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk
pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal
atau internet. Sebenarnya materi e-Learning tidak harus didistribusikan
secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi
secara off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola e-Learning.
Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan
didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan
CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada.
Ada beberapa
pengertian berkaitan dengan E-Learning sebagai berikut :
·
Pembelajaran jarak
jauh.
E-Learning memungkinkan pembelajar untuk
menimba ilmu tanpa harus secara fisik menghadiri kelas. Pembelajar bisa berada
di Semarang, sementara “instruktur” dan
pelajaran yang diikuti berada di tempat lain, di kota lain bahkan di negara lain. Interaksi
bisa dijalankan secara on-line dan real-time ataupun secara off-line
atau archieved.
Pembelajar belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan
memanfaatkan koneksi jaringan lokal ataupun jaringan Internet ataupun
menggunakan media CD/DVD yang telah disiapkan. Materi belajar dikelola oleh
sebuah pusat penyedia materi di kampus/universitas, atau perusahaan penyedia
content tertentu. Pembelajar bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan tempat
dari mana ia mengakses pelajaran.
·
Pembelajaran dengan
perangkat komputer
E-Learning
disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer. Pada umumnya perangkat
dilengkapi perangkat multimedia, dengan cd drive dan koneksi Internet
ataupun Intranet lokal. Dengan memiliki komputer yang terkoneksi dengan
intranet ataupun Internet, pembelajar dapat berpartisipasi dalam e-Learning.
Jumlah pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi tidak dibatasi dengan kapasitas
kelas. Materi pelajaran dapat diketengahkan dengan kualitas yang lebih standar
dibandingkan kelas konvensional yang tergantung pada kondisi dari pengajar.
·
Pembelajaran formal vs.
informal
E-Learning
bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun informal. E-Learning
secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata
pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah
disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-Learning dan pembelajar sendiri).
Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan
oleh perusahaan pada karyawannya, atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola
oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan konsultan) yang
memang bergerak di bidang penyediaan jasa e-Learning untuk umum. E-Learning
bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana,
misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website
pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program,
pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa
memungut biaya).
·
Pembelajaran yang
ditunjang oleh para ahli di bidang masing-masing.
Walaupun sepertinya e-Learning
diberikan hanya melalui perangkat komputer, e-Learning ternyata
disiapkan, ditunjang, dikelola oleh tim yang terdiri dari para ahli di bidang
masing-masing, yaitu:
- Subject Matter Expert (SME) atau nara sumber dari pelatihan yang disampaikan
- Instructional Designer (ID), bertugas untuk secara sistematis mendesain materi dari SME menjadi materi e-Learning dengan memasukkan unsur metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih mudah dan lebih menarik untuk dipelajari
- Graphic Designer (GD), mengubah materi text menjadi bentuk grafis dengan gambar, warna, dan layout yang enak dipandang, efektif dan menarik untuk dipelajari
- Ahli bidang Learning Management System (LMS). Mengelola sistem di website yang mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa, antarsiswa dengan siswa lainnya.
Di sini, pembelajar bisa melihat modul-modul
yang ditawarkan, bisa mengambil tugas-tugas dan test-test yang harus
dikerjakan, serta melihat jadwal diskusi secara maya dengan instruktur, nara sumber lain, dan
pembelajar lain. Melalui LMS ini, siswa juga bisa melihat nilai tugas dan test
serta peringkatnya berdasarkan nilai (tugas ataupun test) yang diperoleh.
E-Learning
tidak diberikan semata-mata oleh mesin, tetapi seperti juga pembelajaran secara
konvensional di kelas, e-Learning ditunjang oleh para ahli di berbagai bidang
terkait. Keuntungan
menggunakan e-learning diantaranya:
§ menghemat waktu proses belajar
mengajar
§ mengurangi biaya perjalanan
§ menghemat biaya pendidikan secara
keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku)
§ menjangkau wilayah geografis yang
lebih luas dan melatih pelajar lebih mandiri
dalam mendapatkan ilmu pengetahuan
Tidak ada komentar:
Posting Komentar